Oh la langue de bois et les manœuvres rhétoriques ! Tu devrais avoir honte !
Dans les faits après analyse de progression :
- les productivités réelles de bois, fer, bouffe, pierres correspondent toutes à ce qui est indiqué multiplié par le taux de moral.
- le taux de moral ne remonte qu'avec les niveaux de la taverne
- Il n'y a pas de corrélation directe entre les impôts et les autres productions ou les impôts et la population
- on peut monter jusqu'à une productivité de devises de 210/heure avec seulement 10 habitants, par contre on peut rien faire d'autre du coup vu que le moral est descendu de ce fait à 0.
- la corrélation entre la productivité horaire de l'impôt et le moral est en effet de 1 pour 1
Pour avoir quelque chose de plus réaliste, l'impôt pourrait en lieu et place voir ses algorithmes remplacés par l'un des trucs suivants :
* Impôts = % prélevé sur la somme totale de productivité horaire du domaine (Bouffe+Bois+Pierres+Fer)
prendrait alors le rôle direct du moral, avec pour effet de réduire grandement la production...
il faudra impérativement baisser de nombreux coûts pour que ça ne rende pas le jeu décourageant. De plus, l'auberge perdrait alors son utilité de même que le moral.
* Impôt = % prélevé sur la somme de la population recensée. L'effet sur le moral de 1 pour 1 est conservé.
Le rôle de la taverne sera alors non plus de produire de l'or (comme c'est le cas dans mon domaine actuellement ^^) mais de maintenir la productivité de la population et les réconfortant après leur avoir ponctionné une part de leur labeur.
Au vu des deux algorithmes qui tiennent la route, seul le second évite d'avoir à recoder tout un tas de machin, supprimer des fonctions etc...
J'en courage donc fortement à adapter le pourcentage d'impôt à la population recensée (sans les soldats).
De plus, je serai assez d'avis que, de la même manière qu'on perd 1 de productivité de bouffe par habitant, on perde 1 de productivité de fric par soldat. Faut quand même les payer, ces ladres.