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Forum du jeu de rôle en php "Guerres de Course"
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 Sujet du message: marchands
MessagePublié: Décembre 18th, 2012, 7:56 am 
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Inscrit le: Août 12th, 2011, 8:24 am
Messages: 205
Après moult transaction avec le marchand général, j'ai observé une fourchette totalement aléatoire allant d'environ 25% à 75%.
Faudrait fixer des taux de parités plus fixe quand même, là on joue aux dés, en sachant en plus qu'on perdra forcément. On se retrouve toujours avec moins de ressources que ce qu'on a donné.
une fourchette plus réduite allant de 66% à 100% serait plus appréciable. Si le manque de bol peut te faire perdre net le tiers des ressources que tu échanges, ça t'incite déjà à faire tes échanges avec les autres joueurs.
Si le taux du marchand général est trop bas comme c'est actuellement le cas (faille mise à part), ça va inciter à ne jamais s'en servir. C'est dommage de coder un truc pour qu'au final le gameplay est tel qu'on ne peut pas s'en servir.
En revanche il ne faudrait pas mettre de taux supérieur à 100%, sinon ça tuerait dans l'oeuf tout intérêt de l'échange de ressources entre joueurs.
De même, les différentes ressources devraient toujours être échangées avec le même taux, quelle que soit la ressource avec laquelle on les échange. Sinon, on risque d'observer une spécialisation de tout le monde dans la même production (celle qui vaudra le plus).

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Les Vénitiens le traquèrent avant que son nom soit connu
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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Décembre 18th, 2012, 2:19 pm 
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Inscrit le: Juin 19th, 2011, 12:21 am
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Que neni !

Le marchand général est l'extrême limite... On ne va vers lui que lorsqu'on est à bout et qu'on ne peut pas faire autrement...

C'est un marchand d'état rusé qui sait que si tu en viens à faire appel à lui, c'est que tu n'as pas d'autre solution... et donc il impose sa loi selon les données économiques de son pays et souvent pour que ça lui soit le plus favorable possible... Y a beaucoup d'aléatoire dans cette transaction QUI DOIT RESTER IMPREVISIBLE au joueur et réagir selon une logique (d'état) qui lui échappe en partie...

Si on le rend plus formel et compréhensible dans ses actes, tout le monde captera vite sa logique et exploitera pour le coup, cette régle pour faire la meilleure affaire. Le Domaine deviendra riche et disproprtionné très vite et ce sera anti-historique.

On ne verra pas de spécialistation. Le marchand général permet par exemple de te racheter ce que t'as en trop contre ce dont tu manques pour investir. C'est un marchand d'apoint. Exemple : Il te manque 10 de blé pour créer une Compagnie de Lanciers, tu vas revendre 100 de fer que t'as en trop pour avoir ton blé au plus vite et créer ta compagnie...


Citer:
Par ailleurs, vous pouvez également vendre vos produits et ressources au Marchand Général de votre pays. Il est tenu, sur ordre de votre Souverain, d'accepter votre production mais il vous la paie comme bon lui semble, compte tenu des finances de votre pays et d'une raison d'état dont vous ignorez tout... Par exemple, si vous lui vendez 100 unités de céréales et que vous demandez du fer en échange, il ne vous dira pas combien de fer il vous fournira, transaction faite... Cependant, il est honnète... enfin... la plupart du temps...

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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Janvier 9th, 2013, 6:57 pm 
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Inscrit le: Août 12th, 2011, 8:24 am
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Test de transfert via interface du marchand : Le transfert d'un domaine vers un autre se présente comme une transaction ordinaire contre valeur 0.
Le transfert prend une quarantaine de minute à partir de validation comme j'avais remarqué en vendant de la bouffe à Herr Kauffmann, et fonctionne parfaitement. Par contre j'ai remarqué qu'il y a une limite à la quantité de ressources que l'on peut proposer par marchand. Voulu ?
Si le codage reprend celui d'une transaction ordinaire, j'imagine qu'il y a la même limite à la quantité maximale proposée par un marchand à la fois pour la vente et pour le transfert.

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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Janvier 23rd, 2013, 2:23 pm 
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Inscrit le: Août 12th, 2011, 8:24 am
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On ne peut pas envoyer 2 fois le même type de matériaux à quelqu'un.

Après avoir envoyé une cargaison de pierre vers un autre domaine, je recommence et là
Citer:
You already have an offer/transport of same type underway.

On peut pas annuler l'envoi non plus d'ailleurs. Donc impossible d'annuler le don pour tout envoyer en une fois. Du coup obligation d'attendre 41 minutes pour effectuer l'envoi suivant, même avec un marchand disponible.

Il n'y a pas de raison d'interdire ça, tout comme il n'y a pas de raison d'interdire de proposer un même matériau en échange de deux ressources différentes dont on peut avoir besoin.

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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Janvier 23rd, 2013, 8:05 pm 
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Inscrit le: Juin 19th, 2011, 12:21 am
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ça permet d'éviter de construire trop vite un second domaine quand on en a déjà un... On pourrait donner une raison RP... Tu ne peux pas envoyer 15 convoies en même temps... Tu es limité... N'oublie pas que nous ne sommes pas des maires de villes de 50 000 habitants... Nous gérons des domaines de 500 habitants au plus... Nous n'avons pas les moyens de transport de la ville de Venise...

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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Janvier 24th, 2013, 8:51 am 
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Inscrit le: Août 12th, 2011, 8:24 am
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Mais là il ne s'agit pas de RP, juste de pouvoir réparer une fausse manip'.

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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Janvier 24th, 2013, 6:21 pm 
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Inscrit le: Juin 19th, 2011, 12:21 am
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Si tu as livré par erreur une mauvaise gargaison, tu en assumes les conséquences en ce monde dure et sanglant ! MOUHAHAHAH !!! :lol: :lol: :lol:

Je verrai ce que je peux faire...

Sinon, ramène-toi sur notre RP, dans les récits, Foutrepougne !!!!

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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Janvier 26th, 2013, 1:40 pm 
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Messages: 47
Venanzio Arimondo a écrit:
ça permet d'éviter de construire trop vite un second domaine quand on en a déjà un... On pourrait donner une raison RP... Tu ne peux pas envoyer 15 convoies en même temps... Tu es limité... N'oublie pas que nous ne sommes pas des maires de villes de 50 000 habitants... Nous gérons des domaines de 500 habitants au plus... Nous n'avons pas les moyens de transport de la ville de Venise...


Je conçois bien tout cela mais pour autant que nous ayons des marchands de disponibles, pourquoi ne peut-on pas mettre le même produit 2X sur le marché?
Ex: Je peux proposer "200 FER contre 200 Écus", mais je ne peux pas proposer 2X "100 FER contre 100 Ecus", alors qu'en fin de compte, cela revient strictement au même.
Les petites transactions m'arrangent mieux que les grandes, car elles trouvent preneurs plus rapidement, voilà pourquoi offrir plusieurs fois le même 'marché' pourrait être intéressant.
Par ailleurs, lorsque le marché sera au niveau 10, j'aurai 10 marchands, mais pourrais-je tous les utiliser puisqu'on ne peut reproduire la même offre?


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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Janvier 26th, 2013, 8:05 pm 
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Inscrit le: Juin 19th, 2011, 12:21 am
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C'est aussi parce qu'il n'y a pas encore assez de marchés... ;) Attendons que tous les joueurs en ait un...

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 Sujet du message: Re: marchands
MessagePublié: Février 3rd, 2013, 4:50 pm 
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Inscrit le: Août 12th, 2011, 8:24 am
Messages: 205
J'ai trouvé un autre bug chez le marchand, vachement moins marrant.
Quand on essaie d'envoyer des marchandises à un autres domaine mais que ce domaine n'existe pas (donc dès qu'on fait une erreur de frappe dans le nom ça va arriver), et ben on perd quand même les ressources.

Les marchands ne sont pas dépensés, par contre tes marchandises disparaissent bel et bien des stocks. Faudrait empêcher cela et mettre un message d'erreur
"maître, vous êtes sûr que le destinataire s'appelle ainsi ? Je ne vois aucun domaine de ce nom sur la carte."

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