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 Sujet du message: [productions] fonderie, bucheron, carrière
MessagePublié: Décembre 18th, 2012, 8:05 am 
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Inscrit le: Août 12th, 2011, 8:24 am
Messages: 205
Je crois qu'il faudrait ré-étalonner pour avoir une progression plus cohérente.

Actuellement, on produit :

- 6/h avec rien
-10/h avec 1 niveau 1
- 40/h avec tout au niveau 1
- +4/h par niveau 2
- 56/h avec tout au niveau 2
- +14/h par niveau 3
- 112/h avec tout au niveau 3
- +4/h par niveau 4

on pourrait prendre une échelle plus progressive, actuellement la progression se fait par bonds tous les deux niveaux on dirait, avec des niveaux intermédiaires inutiles mais qui coûtent la peau des fesses.

si la production par mine, carrière ou bois passait

à 8/18/28 au lieu du 10/14/28 actuel par exemple, ça changerait pas tellement (même production et même coût au final) mais on aurait une meilleure visibilité de la progression.
Pour que l'étalonnage marche bien, faudrait faire une progression lisse à partir de la production finale du niveau 10.

_________________
Les Vénitiens le traquèrent avant que son nom soit connu
Toute l'Europe le chassa sous le nom de Tremayne Crow
Les Ottomans le recueillirent sous le nom de Tremâhïn Abdel Qrôh
Seuls les vieux croates l'appellent encore Zdravko Vladic


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 Sujet du message: Re: [productions] fonderie, bucheron, carrière
MessagePublié: Décembre 18th, 2012, 2:35 pm 
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Inscrit le: Juin 19th, 2011, 12:21 am
Messages: 422
Qrôh, t'es le meilleur testeur que j'ai jamais connu !!!! T'as pigé tous les réglages ! Putain c'est hallucinant !!! AHAHAHAH !!!

Bon... Ma réponse sur ta proposition... Je dirais donc :

C'est comme dans la vie. Tout n'est pas lisse et prévisible.
On ne peut jamais prévoir à l'avance des résultats directs d'un investissement.

Par ailleurs, une progression n'est jamais linéaire. Une production non plus. Il y a des cycles... On ne suit jamais une croissance linéaire et constante. Il y a des paliers et des récessions. C'est l'idée.

Je veux que même au coeur d'une ascension triomphale, un joueur puisse rencontrer des périodes de stagnation, d'incertitudes, etc, comme dans la vraie vie. N'as-tu jamais ressenti, même dans les périodes où tu as le plus avancé, des doutes, des coups de moins... C'est la vie. C'est ce que je veux faire paraitre.

La planification absolue, en matiere de vie et d'économie est impossible et n'a historiquement soit jamais eu lieu, soit quand elle fut tentée, elle fut un échec absolu. De plus, à la fin de la renaissance, cela serait contre-historique... Puis justement, dans la vie, rien n'est prévisible du fait de l'énorme complexité des interactions et de la diversité de la vie, des envies, des intérêts, des façon de faire, etc... Il faut donc, même au coeur des niveaux, montrer cette incertitude, cette non linéarité de la progression.

Là encore, si on insère trop de linéarité et de prévisible, ne penses-tu pas que les gens auront vite compris le truc et en plus de les lasser, ça incitera les gros Bill à accumuler les plus grosses fortunes et plus gros domaines en dehors de toute véracité historique.

Je mise donc sur un peu de désordre, d'imprévisible, d'incertitude dans les régles et progressions pour que ce soit plus proche de la vraie vie et de l'histoire.

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 Sujet du message: Re: [productions] fonderie, bucheron, carrière
MessagePublié: Décembre 18th, 2012, 4:46 pm 
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Inscrit le: Août 12th, 2011, 8:24 am
Messages: 205
Soit. Et d'accord aussi pour le marchand. En revanche, faudrait peut-être expliciter la volonté de l'expérience ludique sur certains points.

Je m'explique. On a un jeu dans lequel le gameplay et les interactions IG doivent soutenir et enrichir le roleplay. En tant que personnes d'influences on devrait par exemple pouvoir commencer à lever des troupes (je dis bien commencer, et avec les unités les moins fortes). Sinon le risque c'est de se lasser de jouer en voyant que ça ne permet pas de lancer des interactions roleplay.

à la différence d'un jeu comme 1837 où on peut potentiellement se rencontrer directement en jeu, là on est quand même centrés sur une interface de gestion très refermée sur elle-même. Pour échanger avec d'autres joueur pacifiquement, il faut :

- Demeure seigneuriale Niv3
- Marché N1
- +facultatif affaires étrangères.

Pour avoir des interactions maritimes il faut :
- demeure seigneuriale N3
- affaires étrangères N1
- port N1
- dépôt d'arme
- école de guerre
- forge
- armurerie
- bourg au N3-4 voire 5 pour loger tout ça
- payer les instructeur à l'école de guerre
- payer le niveau 1 d'arme à la forge
- payer le niveau 1 d'armure à la forge
- produire l'unité
- +construire canons navals si galion de guerre

Pour avoir des troupes au sol il faut:
- demeure seigneuriale N3
- affaires étrangères N1
- dépôt d'arme
- école de guerre
- forge
- armurerie
- terrain d'entrainement
- bourg au N3-4 voire 5 pour loger tout ça
- payer les instructeur à l'école de guerre
- payer le niveau 1 d'arme à la forge
- payer le niveau 1 d'armure à la forge
- produire l'équipement
- produire l'unité

les 3 niveaux 1 indispensables coûtent très cher séparément, et les unités qui devraient être les moins chers à équiper et former, les paysans, sont les plus cher :
[Céréales] 1020 [Bois] 720 [Pierre] 520 [Fer] 620 [Métaux précieux] 620
faut payer ça 3 fois, à chaque fois qu'on paye un truc on a un message indiquant qu'il faut payer autre chose.
Citer:
Rechercher les capacités des unités dans Ecole de Guerre

Citer:
Rechercher les capacités des unités dans Forge


Vu le temps que ça prend déjà d'atteindre ne serait-ce qu'une production de 40/h pour toutes les ressources, c'est terriblement long. et là avec 58/h partout il me faudra des jours, pourtant j'essaye avec les arquebusiers qui coûte bien moins cher.
Enfin on reste quand même sur du [Céréales] 270 [Bois] 270 [Pierre] 120 [Fer] 140 [Métaux précieux] 220 à payer 3 fois.

Même la marine coûte moins cher que les paysans :P
Galéasse : Coût: [Céréales] 520 [Bois] 620 [Pierre] 320 [Fer] 220 [Métaux précieux] 420 trois fois
Galion de guerre : Coût: [Céréales] 620 [Bois] 720 [Pierre] 420 [Fer] 320 [Métaux précieux] 520 trois fois

Faudrait réduire considérablement tous ces coûts annexes qui mettent beaucoup de temps à être investis, quitte à avoir des unités très chères ensuite. Au moins il sera possible de voir le bouton "produire unité" vite, psychologiquement ça joue quand même beaucoup. Devoir construire 10 bâtiments puis investir dans de la R&D de tous les côté avant même d'armer une escouade de culs-terreux, ça vend du découragement.
Ou encore, on pourrait accéder vite à des unités de miliciens, mais qui seraient eux des grosses bouses en combat. Ce qui compte après tout, c'est d'avoir de l'interaction avec les autres joueurs.

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